МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ
Автономная общеобразовательная некоммерческая организация
«Частный Лицей «ЭКУС»
РАССМОТРЕНО
СОГЛАСОВАНО
Руководитель ШМО
Заместитель директора по
математики и информатики УВР Лицея «ЭКУС»
Лицея «ЭКУС»
________________________ ________________________
Кирюхина Е.С.
Амарова Т.И.
Протокол №1 от
«28» августа 2024 г
«26» августа 2024 г.
УТВЕРЖДЕНО
Директор Лицея «ЭКУС»
________________________
Ковальчук С.С.
Приказ № 132-ОД от
«30» августа 2024 г.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
курса внеурочной деятельности
учебного предмета «Программирование»
для обучающихся 5 класса
Количество часов в неделю -1
Количество часов в год – 34
Составитель: Почуева Е.А., учитель
информатики первой
квалификационной категории
г.о. Подольск
2024 г.
Пояснительная записка
Курс внеурочной деятельности «Программирование» знакомит
обучающихся основное общее образование с основами программирования на
примере использования визуальной среды Scratch. В настоящей программе
заложены возможности предусмотренного стандартом формирования у
обучающихся общеучебных умений и навыков, универсальных способов
деятельности и ключевых компетенций. Принципы отбора содержания
связаны с преемственностью целей образования на различных ступенях
обучения и возрастными особенностями развития обучающихся.
Компьютерные программы очень прочно вошли в нашу жизнь. Они переводят
тексты, проигрывают музыку, монтируют видео, читают, пишут, считают,
готовят пищу. Поэтому современное общество нуждается в программистах.
Дать обучающимся представление об основах программирования и
возможность попробовать себя в роли программиста является задачей данного
курса. Подготовка подрастающего поколения к освоению «языка техники» –
задача общегосударственного масштаба.
Цель курса:
Целями курса внеурочной деятельности «Программирование» являются:
•
приобщение школьников к информационной культуре,
•
развитие абстрактного и критического мышления, внимания и памяти,
что позволяет разбивать сложные задачи на более простые подзадачи
•
развитие творческих способностей школьника,
•
развитие мотивации ребёнка к познанию информационных технологий,
чтение и составление программ в визуальной среде Scratch.
•
Формирование цифровых навыков
•
Воспитание ответственного и избирательного отношения к технике и
информации
•
Формирование умения и навыков формализованного описания
постеленных задач
•
Овладение знаниями основных арготических структур и умение их
реализовывать в среде Scratch
Задачи курса:
•
обеспечить вхождение обучающихся в информационное общество;
•
сформировать
навыки
для
дальнейшего
изучения
языков
программирования;
•
сформировать у обучающихся готовность к информационно-учебной
деятельности, выражающейся в их желании применять средства
программирования в каком-либо предмете для реализации учебных целей и
саморазвития;
•
развивать творческие и познавательные способности обучающихся;
•
обучить синтаксису языка программирования и приемам составления
программы;
•
развить пространственное и логическое мышление, воображение
обучающихся;
•
сформулировать умение и навыки чтения и составления программ
различной степени сложности;
•
научить самостоятельно пользоваться учебными материалами;
•
воспитать трудолюбие, аккуратность и целеустремленность;
•
сформировать познавательный интерес и способность к саморазвитию.
Общая характеристика учебного курса
Курс
программирования,
направлен
на
изучение
основ
программирования, может быть базой для дальнейшего изучения объектноориентированных языков программирования. Общеинтеллектуальное
направление данного курса внеурочной деятельности реализуется в виде
познавательной, проектной деятельности и художественного творчества.
Место учебного курса в учебном плане
На основании учебного плана внеурочной деятельности Лицея «ЭКУС»
на изучение программирования в 5 классе отводится 1 час в неделю, 34 часа в
год.
Ценностные ориентиры содержания учебного курса
Изучение программирования направлено на достижение трёх основных
общих целей:
• образовательные: дать начальные знания основ программирования и
умения, необходимые как в этой области, так и в других дисциплинах.
Изучение программирования имеет важное значение для развития мышления
школьников. В современной психологии отмечается значительное влияние
использования компьютеров в обучении на развитие у школьников
теоретического, творческого мышления, а также на формирование нового типа
мышления, так называемого операционного мышления, направленного на
выбор оптимальных решений;
• практические: данный курс должен дать знания о профессиях,
связанных с программированием и о его использовании в повседневной
жизни; •
воспитательные: включают в себя формирование культуры
умственного труда, умение планировать свою работу, рационально её
выполнять, критически соотносить начальный план работы с реально
процессом выполнения. Все это требует волевых и умственных усилий. В
процессе обучения решаются следующие
задачи общего учебного процесса:
• развитие общеучебных умений: логического и алгоритмического
мышления, развитие внимания и памяти, привитие навыков самообучения,
коммуникативных умений и элементов информационной культуры;
• формирование первоначального представления о программировании; •
привитие обучающимся необходимых навыков использования языков
программирования для решения учебных и практических задач. Знания,
умения и навыки, полученные обучающимися в рамках данной программы,
необходимы для продолжения образования и последующего освоения куса
программирования направленных на более углублённое изучение.
ПЛАНИРУЕМЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Освоение курса внеурочной деятельности «Программирование»
направлено на достижение обучающимися следующих личностных,
метапредметных и предметных результатов.
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Личностные результаты имеют направленность на решение задач
воспитания, развития и социализации обучающихся средствами курса
внеурочной деятельности:
Патриотическое воспитание:
ценностное отношение к своей Родине – России.
Гражданское и духовно-нравственное воспитание:
осознание необходимости совместной деятельности при выполнении
учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к
взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности;
осознание социальных норм и правил межличностных отношений в
коллективе, в том числе в социальных обществах; стремление оценивать своё
поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции
нравственных и правовых поступков; активное неприятие асоциальных
поступков, в том числе в сети Интернет.
Эстетическое воспитание:
восприимчивость к разным видам искусства; стремление к
самовыражению в разных видах художественной деятельности.
Физическое воспитание, формирование культуры здоровья и
эмоционального благополучия:
соблюдение правила здорового и безопасного образа жизни в
окружающей среде.
Трудовое воспитание:
интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах
профессиональной деятельности, связанных с программированием и
информационными технологиями.
Экологическое воспитание:
бережное отношение к природе.
Ценности научного познания:
первоначальные мировоззренческие представления об информации,
информационных процессах и информационных технологиях; интерес к
обучению и познанию, любознательность, стремление к самообразованию,
проектной деятельности; сформированность основ информационной
культуры.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности
«Программирование» отражают овладение универсальными учебными
действиями – познавательными, коммуникативными, регулятивными.
1)
Универсальные познавательные действия обеспечивают
формирование базовых когнитивных процессов обучающихся (освоение
методов познания окружающего мира; применение логических,
исследовательских операций, умений работать с информацией).
Базовые логические действия:
— умение определять понятие, создавать обобщения, устанавливать
аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи,
строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для
решения поставленной задачи;
— умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы,
модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.
Базовые исследовательские действия:
— формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и
желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать
искомое и данное;
—
оценивать на применимость и достоверность информацию,
полученную в ходе исследования;
— прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий
и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.
Работа с информацией:
— выбирать источник получения информации;
— применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и
отборе информации или данных из источник с учётом предложенной учебной
задачи и заданных критериев;
— соблюдать правила информационной безопасности при поиске
информации в сети Интернет;
— оценивать надёжность информации по критериям, предложенным
учителем;
— анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую
информацию в соответствии с поставленной задачей.
2)
Универсальные коммуникативные действия обеспечивают
сформированность социальных навыков обучающихся.
Общение:
— в ходе обсуждения задавать вопросы по существу обсуждаемой темы,
проблемы, решаемой задачи, высказывать идеи, нацеленные на поиск
решения; сопоставлять свои суждения с суждениями других участников
диалога, обнаруживать различие и сходство позиций; в корректной форме
формулировать разногласия, свои возражения.
— публично представлять результаты выполненного проекта.
Сотрудничество:
— понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной
работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании
цифрового проекта;
— принимать цель совместной деятельности, планировать организацию
совместной работы, распределять виды работ, договариваться, обсуждать
процесс и результат работы; обобщать мнения нескольких людей;
— участвовать в групповых формах работы (обсуждения, обмен
мнениями, мозговые штурмы и др.);
— выполнять свою часть работы и координировать свои действия с
другими членами команды;
— оценивать качество своего вклада в общий продукт по критериям,
сформулированным участниками взаимодействия.
3)
Универсальные
регулятивные
действия
обеспечивают
формирование смысловых установок и жизненных навыков личности
Самоорганизация:
— выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие
решения;
— самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть),
выбирая способ решения учебной задачи с учетом имеющихся ресурсов и
собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты
решений;
— составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма
решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получениях
новых знаний об изучаемом объекте;
— делать выбор в условиях противоречивой информации и брать
ответственность за решение.
Самоконтроль:
— давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;
—
учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут
возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к
меняющимся обстоятельствам;
—
объяснять причины достижения (недостижения) результатов
информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь
находить позитивное в произошедшей ситуации;
— оценивать соответствие результата цели и условиям.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
5 класс
1)
знать назначение основных устройств компьютера;
2)
работать с файловой системой персонального компьютера с
использованием графического интерфейса, а именно: создавать, копировать,
перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;
3)
соблюдать требования безопасной эксплуатации технических
средств информационно-коммуникационных технологий;
4)
пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм»,
«исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
5)
пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций
(следование, ветвление, цикл);
6)
использовать переменные и списки в среде программирования
Scratch;
7)
использовать при разработке программ логические значения,
операции и выражения с ними;
8)
выполнять построение правильных многоугольников и
композиций из правильных многоугольников в среде программирования
Scratch;
9)
разбивать задачи на подзадачи4 составлять и выполнять в среде
программирования Scratch несложные алгоритмы для управления
исполнителями;
10)
пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;
11)
разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные
открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные плакаты и
викторины;
12)
размещать в сети проекты, созданные в среде программирования
Scratch;
Содержание программы
5 класс
Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в
компьютерном классе.
Спрайт Скрипт Сцена в проекте Scratch
Группы команд. Блок. Кнопки СТАРТ и СТОП. Фон и костюм.
Библиотека фонов и костюмов.
Костюм. Редактирование костюма. (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Расширение «ТЕКСТ В РЕЧЬ»
Группа команд ДВИЖЕНИЕ
Группа команд СОБЫТИЯ
Группа команд УПРАВЛЕНИЕ
Система координат в Scratch.
Расширение «Перо
Линейные алгоритмы.
Цикл
Ветвление.
Дублирование спрайтов.
Клонирование
Диалог между спрайтами: после своей реплики спрайт передает
сообщение второму спрайту и т.д.
Группа команд ПЕРЕМЕННЫЕ. Списки.
Случайные числа.
Тематическое планирование курса 5 класс (34 часа)
№
Тема
Кол-во часов
практи
теория
ка
1.
Компьютер и Интернет
1
2.
Знакомство со Scratch
2
6
3.
Линейные алгоритмы
2
2
4.
Циклические алгоритмы
1
1
5.
Условные алгоритмы
2
2
6.
Случайные числа
1
2
7.
Специальные возможности
Scratch
1
3
8.
Списки
1
3
9. Разработка и защита проектов
Итого
4
11
23
34
Календарно-тематическое планирование курса 5 класс.
№
Тема урока
Часов
1
Компьютер и интернет
1
2
Знакомство с графическим редактором Скретч
1
3
Звуковой редактор. Блоки команд «Внешний
вид» и «Текст в речь»
1
4
Создание интерактивной карты
1
5
Создание интерактивной карты
1
6
Использование команд движения
1
7
Анимация. Первые шаги
1
8
Проект «Живая открытка»
1
9
Навигация в среде Скретч
1
10
Проект «Кругосветное путешествие»
1
11
Линейный алгоритмы
1
12
Управление спрайтами
1
13
Создаём первую игру в Скретч
1
14
Циклические операторы
1
15
Вложенные циклы
1
16
Условные операторы
1
17
Создание игры-преследования
1
18
Создание игры-преследования
1
19
Сложные условия
1
20
Случайности по заказу
1
21
Создание игры с использованием случайных
чисел
1
22
Создание игры с использованием случайных
чисел
1
Дата
23
Дублирование и клонирование. Проект
«Снегопад»
1
24
Последовательное и параллельное
выполнение скриптов
1
25
Взаимодействие между спрайтами
1
26
Переменные. Игра-стрелялка
1
27
Списки
1
28
Общение со спрайтом. Создаем чат-бота
1
29
Создаем викторину
1
30
Создаем викторину
1
31
Разработка и защита проектов
4
Итого
34
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Сорокина Т. Е. Информатика 5–6 классы. Практикум по программированию в
среде Scratch. / Т. Е. Сорокина, А.Ю. Босова; под редакцией Л.Л. Босовой. – 2е изд., стереотип. – М. : Просвещение.
Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В.
Пашковская. – М. : БИНОМ. Лаборатория знани
Scratch для детей. Самоучитель по программированию / Маджед Маржи; пер.
с англ. М. Гексиной и С. Таскаевой – М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288
с.
Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. — М.: Лаборатория знаний: ил. — (Школа юного
программиста)
ЦИФРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ И РЕСУРСЫ
СЕТИ ИНТЕРНЕТ
Ресурсы по программированию в среде Scratch
Лаборатория информационных технологий. Программирование игр и анимации в Scratch http://scratch.aelit.net/
Официальный сайт проекта Scratch https://scratch.mit.edu/